1. 概述

在人工智能和博弈论领域,我们经常遇到搜索类问题。这类问题通常可以用一个图来表示,图中每个节点代表一种可能的状态,节点之间通过边连接。

智能体(Agent)需要评估每个节点,从而在图中“走”出一条路径,到达一个尽可能好的状态(最优或次优)。

但有些问题无法直接使用传统的图搜索算法解决。本文将介绍这类问题,并深入讲解一个经典解决方案 —— Minimax 算法

2. 算法简介

Minimax 是一种用于对抗性问题的简单但有效的算法。所谓对抗性问题,通常指的是多智能体系统,每个智能体在决策时都要考虑对手可能采取的策略。

在两人博弈中,一个玩家(称为 Max)希望最大化自己的收益,而另一个玩家(称为 Min)则试图最小化对方的收益。这个过程通过一个效用函数(Utility Function)来衡量每个状态的价值。

这也正是 Minimax 名字的由来:Max 玩家试图最大化收益,而 Min 玩家则试图最小化它。

3. 示例解析

我们通过一个简单例子来理解 Minimax 的工作原理。假设 Max 和 Min 在玩一个树状博弈游戏,如下图所示:

minimax.drawio

其中圆圈表示 Max 的回合,方块表示 Min 的回合,叶子节点表示游戏结束,下方数字是效用值。

我们从叶子节点开始向上回溯,根据当前玩家是 Max 还是 Min 来决定该节点的值:

  • 如果 Max 选择节点 B,Min 会选择 b₁(值为 3),因为这是 Min 能获得的最小值;
  • 如果 Max 选择 C,Min 会选择 c₁(值为 1);
  • 如果 Max 选择 D,Min 会选择 d₃(值为 2);

因此,各节点值如下:

B = min(3, 5, 9) = 3  
C = min(1, 7, 14) = 1  
D = min(8, 11, 2) = 2

最后,Max 会从 B、C、D 中选择最大值,即:

A = max(B, C, D) = max(3, 1, 2) = 3

所以 Max 会选择 B,Min 会选择 b₁,最终效用值为 3。

4. 算法实现细节

Minimax 本质上是一个深度优先搜索(DFS)算法,非常适合用递归实现。以下是其伪代码实现:

algorithm RecursiveMinimax(S, Maximizing = True):
    // S: 当前状态节点
    // Maximizing: 当前是否为 Max 玩家回合
    if S 是叶子节点:
        return Utility(S)

    if Maximizing:
        v = -∞
        for 每个子节点 child in S:
            v = max(v, RecursiveMinimax(child, false))
        return v
    else:
        v = +∞
        for 每个子节点 child in S:
            v = min(v, RecursiveMinimax(child, true))
        return v

时间复杂度分析

  • 假设树的深度为 d,每个节点有 n 个子节点。
  • 则总节点数为 n^d,时间复杂度为 **O(n^d)**。

这意味着在实际应用中,比如国际象棋、围棋等复杂博弈中,Minimax 会非常慢,甚至无法完成。

5. 优化策略:Alpha-Beta 剪枝

为了解决 Minimax 的性能问题,引入了 Alpha-Beta 剪枝(Alpha-Beta Pruning)技术。其核心思想是:提前剪掉那些不可能影响最终结果的子树分支,从而减少递归次数。

示例说明

再次看前面的例子:

abpruning1

  • Max 先评估节点 B,得到值为 3;
  • 接下来评估节点 C,发现第一个子节点值为 1;
  • 此时可以判断 C 的最终值不会超过 1;
  • 因为 Max 已知 B 的值为 3,大于 1,所以 C 的后续子节点可以跳过,无需再评估。

这样就跳过了两个节点,节省了计算时间。

实际效果

在复杂博弈中,Alpha-Beta 剪枝可以将 Minimax 的性能提升 接近两倍,从而使得搜索深度大大增加。

6. 局限性与改进方向

尽管 Alpha-Beta 剪枝可以显著提升性能,但 Minimax 仍存在以下限制:

优点

  • 适用于状态有限、可穷举的博弈场景;
  • 逻辑清晰,易于实现;

缺点

  • 指数级时间复杂度 O(n^d),不适用于深度或分支因子极大的场景;
  • 无法处理随机性问题(如掷骰子);
  • 对于复杂游戏(如围棋)效率低下;

改进方向

为应对这些问题,研究者提出了以下方案:

  • 使用启发式函数(Heuristic)估算非叶子节点的价值,从而限制搜索深度;
  • 引入蒙特卡洛树搜索(MCTS)等随机采样方法;
  • 结合深度学习模型预测节点价值,如 AlphaGo 使用的策略网络和价值网络。

7. 总结

Minimax 是博弈搜索中最基础、最经典的算法之一。它通过模拟双方玩家的最优策略,找出当前状态下的最佳决策路径。

虽然存在性能瓶颈,但结合 Alpha-Beta 剪枝后,可以在实际中广泛使用。对于更复杂的问题,需要引入启发式评估和随机搜索策略。

掌握 Minimax 及其优化方法,是进入博弈 AI 领域的第一步,也是构建更复杂智能决策系统的基础。


原始标题:Minimax Algorithm