1. 概述

本文将深入探讨Minimax算法及其在人工智能中的应用。作为一种经典博弈论算法,我们将通过实际游戏案例来演示其工作原理。

同时也会分析该算法的优势,并探讨可行的优化方向。

2. 算法简介

Minimax是一种决策算法,主要用于回合制双人游戏。核心目标是寻找最优下一步。

算法中将两位玩家分别定义为:

  • 最大化玩家(Maximizer):追求最高得分
  • 最小化玩家(Minimizer):试图压制对手,获取最低得分

⚠️ 该算法基于零和游戏理论:

一方得分增加必然导致另一方得分减少,总分始终为零。典型应用包括象棋、扑克、井字棋等。

一个有趣的历史案例:1997年IBM的深蓝计算机(采用Minimax算法)击败了国际象棋世界冠军卡斯帕罗夫。

3. 算法原理

3.1 核心思路

通过构建完整的博弈树,从根节点开始:

  1. 最大化玩家选择得分最高的分支
  2. 最小化玩家选择得分最低的分支
  3. 递归评估所有叶节点,并反向传播得分

3.2 算法步骤

graph TD
    A[根节点] --> B[最大化玩家]
    B --> C[评估所有子节点]
    C --> D{是否为叶节点?}
    D -->|是| E[返回评估分数]
    D -->|否| F[递归计算子树]
    F --> G[选择最优分支]

具体执行流程:

  1. 构建完整博弈树
  2. 使用评估函数计算叶节点分数
  3. 从叶节点向根节点反向传播分数:
    • ✅ 最大化玩家:选择子节点中的最大值
    • ❌ 最小化玩家:选择子节点中的最小值
  4. 在根节点选择最优分支并执行对应操作

3.3 博弈树示例

minimax算法示例图

上图演示了:

  • 根节点由最大化玩家控制
  • 最小化玩家在叶节点中选择最小值(如节点3和4)
  • 分数逐层向上传播,最终根节点获得最优解

4. Java实现

4.1 游戏规则设计

我们实现一个"取骨游戏":

  • 初始有n根骨头
  • 玩家每次可取1-3根
  • 无法取骨头者输掉游戏
  • 双方均采用最优策略
class GameOfBones {
    static List<Integer> getPossibleStates(int noOfBonesInHeap) {
        return IntStream.rangeClosed(1, 3).boxed()
          .map(i -> noOfBonesInHeap - i)
          .filter(newHeapCount -> newHeapCount >= 0)
          .collect(Collectors.toList());
    }
}

4.2 数据结构设计

public class Node {
    int noOfBones;       // 剩余骨头数
    boolean isMaxPlayer; // 是否为最大化玩家
    int score;           // 节点评估分数
    List<Node> children; // 子节点列表
    // getters & setters
}

public class Tree {
    Node root;  // 根节点
    // getters & setters
}

4.3 算法核心实现

public class MiniMax {
    Tree tree;

    // 构建博弈树
    public void constructTree(int noOfBones) {
        tree = new Tree();
        Node root = new Node(noOfBones, true);
        tree.setRoot(root);
        constructTree(root);
    }

    private void constructTree(Node parentNode) {
        List<Integer> possibleStates 
          = GameOfBones.getPossibleStates(parentNode.getNoOfBones());
        boolean isChildMaxPlayer = !parentNode.isMaxPlayer();
        
        possibleStates.forEach(n -> {
            Node newNode = new Node(n, isChildMaxPlayer);
            parentNode.addChild(newNode);
            if (newNode.getNoOfBones() > 0) {
                constructTree(newNode);  // 递归构建子树
            }
        });
    }
}

4.4 胜负判定逻辑

public boolean checkWin() {
    Node root = tree.getRoot();
    checkWin(root);
    return root.getScore() == 1;  // 返回最大化玩家是否获胜
}

private void checkWin(Node node) {
    List<Node> children = node.getChildren();
    boolean isMaxPlayer = node.isMaxPlayer();
    
    children.forEach(child -> {
        if (child.getNoOfBones() == 0) {
            // 叶节点设置分数
            child.setScore(isMaxPlayer ? 1 : -1);
        } else {
            checkWin(child);  // 递归处理子节点
        }
    });
    
    // 选择最优子节点
    Node bestChild = findBestChild(isMaxPlayer, children);
    node.setScore(bestChild.getScore());
}

private Node findBestChild(boolean isMaxPlayer, List<Node> children) {
    Comparator<Node> byScore = Comparator.comparing(Node::getScore);
    return children.stream()
      .max(isMaxPlayer ? byScore : byScore.reversed())
      .orElseThrow(NoSuchElementException::new);
}

4.5 测试用例

@Test
public void givenMiniMax_whenCheckWin_thenComputeOptimal() {
    MiniMax miniMax = new MiniMax();
    
    // 测试6根骨头情况
    miniMax.constructTree(6);
    assertTrue(miniMax.checkWin());  // 先手必胜
    
    // 测试8根骨头情况
    miniMax.constructTree(8);
    assertFalse(miniMax.checkWin()); // 先手必败
}

5. 算法优化

5.1 实际应用挑战

完整博弈树存在两大问题:

  1. 计算爆炸:复杂游戏(如围棋)分支因子过高
  2. 存储瓶颈:深层博弈树内存消耗巨大

5.2 优化方案

✅ 局部树构建

// 仅构建到指定深度
private void constructTree(Node node, int depth) {
    if (depth <= 0) return;
    // ... 构建逻辑 ...
}

✅ 评估函数

// 非叶节点评估示例
int evaluatePosition(Node node) {
    // 根据游戏状态返回启发式分数
    return node.getNoOfBones() % 2 == 0 ? 1 : -1;
}

✅ Alpha-Beta剪枝

通过剪除无效分支,可减少60%-90%的计算量,且不影响最终结果

6. 总结

Minimax算法是棋类游戏AI的基石,特别适用于:

  • ✅ 信息完全的回合制游戏
  • ✅ 分支因子适中的场景(如象棋、跳棋)

但需注意其局限性:

  • ❌ 不适合分支因子极高的游戏(如围棋)
  • ❌ 完整树构建在复杂场景中不可行

最佳实践建议

  1. 结合Alpha-Beta剪枝优化性能
  2. 为复杂游戏设计启发式评估函数
  3. 限制搜索深度平衡计算量与决策质量

完整实现代码已上传至GitHub仓库,包含多种游戏场景的扩展示例。


原始标题:Introduction to Minimax Algorithm with a Java Implementation | Baeldung