1. 概述

本文将深入探讨蒙特卡洛树搜索(MCTS)算法及其应用场景。我们将通过用Java实现井字棋游戏,详细解析算法的各个阶段。我们将设计一个通用解决方案,只需少量修改即可应用于其他实际场景。

2. 算法简介

简单来说,蒙特卡洛树搜索是一种概率型搜索算法。它在开放环境(可能性数量巨大)中表现高效,是一种独特的决策算法。

如果你熟悉Minimax这类博弈论算法,就知道它需要评估当前状态的函数,并且必须计算游戏树的多层才能找到最优解。但在围棋这类分支因子极高的游戏中(随着树高度增加会产生数百万种可能性),这种做法不可行,而且很难编写好的评估函数来判断当前状态的优劣。

蒙特卡洛树搜索将蒙特卡洛方法应用于游戏树搜索。由于它基于游戏状态的随机采样,无需暴力穷举所有可能性。同时,它也不强制要求我们编写评估或启发式函数。

顺便提一句——它彻底改变了计算机围棋领域。自2016年3月以来,随着谷歌的AlphaGo(基于MCTS和神经网络构建)击败围棋世界冠军李世石,MCTS已成为热门研究课题。

3. 蒙特卡洛树搜索算法详解

现在我们来探索算法的工作原理。首先构建一个前瞻树(游戏树),根节点为初始状态,然后通过随机推演不断扩展树结构。过程中,我们会维护每个节点的访问次数和胜利次数。

最终,我们将选择统计数据最优的节点。

算法包含四个阶段,下面详细解析每个阶段:

3.1 选择阶段

算法从根节点开始,选择胜率最高的子节点。同时要确保每个节点都有公平的机会。

核心思想是持续选择最优子节点,直到到达树的叶子节点。 选择子节点的好方法是使用UCT(应用于树的上置信界)公式:
UCT公式其中:

  • wᵢ = 第i步移动后的胜利次数
  • nᵢ = 第i步移动后的模拟次数
  • c = 探索参数(理论值√2)
  • t = 父节点的总模拟次数

该公式确保: ✅ 不会有状态被"饿死"(长期不被访问) ✅ 高胜率分支会被更频繁地探索

3.2 扩展阶段

当无法再用UCT找到后继节点时,算法通过添加叶子节点的所有可能状态来扩展游戏树。

3.3 模拟阶段

扩展后,算法随机选择一个子节点,从该节点开始模拟随机游戏直到结束。如果在推演过程中节点是随机或半随机选择的,称为轻量级推演。也可以通过编写高质量启发式函数或评估函数实现重量级推演。

3.4 反向传播阶段

也称为更新阶段。当算法到达游戏终点时,评估状态确定胜者。然后向上回溯到根节点:

  • 增加所有访问节点的访问计数
  • 如果该位置玩家获胜,则更新对应节点的胜利分数

MCTS会重复这四个阶段,直到达到固定迭代次数或时间限制。

这种方法通过随机移动估计每个节点的胜利分数。迭代次数越多,估计越可靠。搜索开始时估计可能不准确,但随着时间推移会持续改进——这完全取决于问题类型。

4. 算法演示

MCTS演示动画 图例说明

图中节点格式为:总访问次数/胜利分数

5. Java实现

现在我们用蒙特卡洛树搜索算法实现井字棋游戏。我们将设计一个通用MCTS解决方案,稍作修改即可用于其他棋类游戏。本文将展示大部分核心代码。

为保持简洁,可能省略部分与MCTS无关的细节,但完整实现可在GitHub找到(作者邮箱:eugenp@github.com)。

首先需要基础的树和节点类:

public class Node {
    State state;
    Node parent;
    List<Node> childArray;
    // setters and getters
}

public class Tree {
    Node root;
}

每个节点对应问题状态,实现State类:

public class State {
    Board board;
    int playerNo;
    int visitCount;
    double winScore;

    // copy constructor, getters, and setters

    public List<State> getAllPossibleStates() {
        // 构建当前状态的所有可能状态列表
    }
    
    public void randomPlay() {
        /* 获取棋盘所有可能位置并随机落子 */
    }
}

实现MonteCarloTreeSearch类,负责从给定局面找出最佳下一步:

public class MonteCarloTreeSearch {
    static final int WIN_SCORE = 10;
    int level;
    int opponent;

    public Board findNextMove(Board board, int playerNo) {
        // 设置终止条件(如结束时间)
        long end = System.currentTimeMillis() + 2000; // 模拟2秒

        opponent = 3 - playerNo;
        Tree tree = new Tree();
        Node rootNode = tree.getRoot();
        rootNode.getState().setBoard(board);
        rootNode.getState().setPlayerNo(opponent);

        while (System.currentTimeMillis() < end) {
            Node promisingNode = selectPromisingNode(rootNode);
            if (promisingNode.getState().getBoard().checkStatus() 
              == Board.IN_PROGRESS) {
                expandNode(promisingNode);
            }
            Node nodeToExplore = promisingNode;
            if (promisingNode.getChildArray().size() > 0) {
                nodeToExplore = promisingNode.getRandomChildNode();
            }
            int playoutResult = simulateRandomPlayout(nodeToExplore);
            backPropogation(nodeToExplore, playoutResult);
        }

        Node winnerNode = rootNode.getChildWithMaxScore();
        tree.setRoot(winnerNode);
        return winnerNode.getState().getBoard();
    }
}

我们持续迭代四个阶段直到超时,最终得到具有可靠统计数据的树用于决策。

现在实现各阶段方法:

从选择阶段开始(需实现UCT):

private Node selectPromisingNode(Node rootNode) {
    Node node = rootNode;
    while (node.getChildArray().size() != 0) {
        node = UCT.findBestNodeWithUCT(node);
    }
    return node;
}

public class UCT {
    public static double uctValue(
      int totalVisit, double nodeWinScore, int nodeVisit) {
        if (nodeVisit == 0) {
            return Integer.MAX_VALUE;
        }
        return ((double) nodeWinScore / (double) nodeVisit) 
          + 1.41 * Math.sqrt(Math.log(totalVisit) / (double) nodeVisit);
    }

    public static Node findBestNodeWithUCT(Node node) {
        int parentVisit = node.getState().getVisitCount();
        return Collections.max(
          node.getChildArray(),
          Comparator.comparing(c -> uctValue(parentVisit, 
            c.getState().getWinScore(), c.getState().getVisitCount())));
    }
}

该阶段返回需要扩展的叶子节点:

private void expandNode(Node node) {
    List<State> possibleStates = node.getState().getAllPossibleStates();
    possibleStates.forEach(state -> {
        Node newNode = new Node(state);
        newNode.setParent(node);
        newNode.getState().setPlayerNo(node.getState().getOpponent());
        node.getChildArray().add(newNode);
    });
}

随机选择节点并模拟推演,实现反向传播更新分数:

private void backPropogation(Node nodeToExplore, int playerNo) {
    Node tempNode = nodeToExplore;
    while (tempNode != null) {
        tempNode.getState().incrementVisit();
        if (tempNode.getState().getPlayerNo() == playerNo) {
            tempNode.getState().addScore(WIN_SCORE);
        }
        tempNode = tempNode.getParent();
    }
}

private int simulateRandomPlayout(Node node) {
    Node tempNode = new Node(node);
    State tempState = tempNode.getState();
    int boardStatus = tempState.getBoard().checkStatus();
    if (boardStatus == opponent) {
        tempNode.getParent().getState().setWinScore(Integer.MIN_VALUE);
        return boardStatus;
    }
    while (boardStatus == Board.IN_PROGRESS) {
        tempState.togglePlayer();
        tempState.randomPlay();
        boardStatus = tempState.getBoard().checkStatus();
    }
    return boardStatus;
}

MCTS实现完成!只需井字棋专用的Board类:

public class Board {
    int[][] boardValues;
    public static final int DEFAULT_BOARD_SIZE = 3;
    public static final int IN_PROGRESS = -1;
    public static final int DRAW = 0;
    public static final int P1 = 1;
    public static final int P2 = 2;
    
    // getters and setters
    public void performMove(int player, Position p) {
        this.totalMoves++;
        boardValues[p.getX()][p.getY()] = player;
    }

    public int checkStatus() {
        /* 评估游戏状态:
           返回胜者编号(1/2)
           平局返回0
           未结束返回-1 */         
    }

    public List<Position> getEmptyPositions() {
        int size = this.boardValues.length;
        List<Position> emptyPositions = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i < size; i++) {
            for (int j = 0; j < size; j++) {
                if (boardValues[i][j] == 0)
                    emptyPositions.add(new Position(i, j));
            }
        }
        return emptyPositions;
    }
}

我们实现了一个无法被击败的井字棋AI!用单元测试验证AI对弈结果必为平局:

@Test
void givenEmptyBoard_whenSimulateInterAIPlay_thenGameDraw() {
    Board board = new Board();
    int player = Board.P1;
    int totalMoves = Board.DEFAULT_BOARD_SIZE * Board.DEFAULT_BOARD_SIZE;
    for (int i = 0; i < totalMoves; i++) {
        board = mcts.findNextMove(board, player);
        if (board.checkStatus() != -1) {
            break;
        }
        player = 3 - player;
    }
    int winStatus = board.checkStatus();
 
    assertEquals(winStatus, Board.DRAW);
}

6. 算法优势

无需游戏战术知识:不依赖特定游戏规则
通用性强:基础实现稍作修改即可用于多种游戏
资源聚焦:优先探索高胜率节点
高分支场景友好:避免在所有分支上浪费计算资源
实现简单:核心逻辑直观
随时终止:可随时中断并返回当前最优解

7. 潜在缺陷

⚠️ 如果使用基础MCTS而不做改进,可能无法给出合理走法。当节点访问不足时,会导致估计不准确。

但MCTS可通过多种技术改进:

  • 领域特定技术:模拟阶段生成更真实的推演(需游戏知识)
  • 领域无关技术:通用优化方法(如并行化)

8. 总结

乍看之下,很难相信依赖随机选择的算法能产生智能AI。但精心实现的MCTS确实能提供适用于多种游戏和决策问题的解决方案。

完整代码实现请访问GitHub仓库(作者邮箱:eugenp@github.com)。


原始标题:Monte Carlo Tree Search for Tic-Tac-Toe Game